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プラットフォームとしてのシーン

シーン管理

Heptのゲームとしてどのようなシーン構成とすべきか調査し、最終的にゲームのプラットフォームとなるベースシーンを設計した。その主たる機能は

  • ゲームの舞台となる美術館全体(建物、周辺物、ライトなど)を配置する
  • 各パズルシーンのローディング位置・向きを管理するオブジェクトを配し、プレイヤーの動きに合わせ動的にローディングする
  • シーン間で共通となるクラス/オブジェクトを管理(共通の関数やシリアライズ機能など)
  • 各シーンで必要とするUIを状況に応じ切り替える機能

これにより、各パズルは個別のシーンとして設計・デバッグでき、全体的な管理とは切り離して作成できる。

パズルシーン

パズルシーンは、次の要件をそれぞれ用意する

  • パズルの対象となる、オブジェクトとユーザ操作への応答(スクリプト)、カメラやライトの配置
  • パズルのゴールと、ゴールの成果効果(スクリプト)
  • パズルで使用するUIのタイプの指定
  • パズルを起動するオブジェクト
  • シーンのロードやアンロード時にシリアライズすべき情報の指定

シーンのアンロード

プラットフォームは概ね完成したが、シーンのアンロードは必要性、頻度、方式含め検討継続。

当面は個々のパズルシーンの設計と美術館の設計をおこなっていく。